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草莓app视频app地址|指尖的华丽舞蹈,传统动作游戏最后的荣光

发布时间:2021-06-03 00:36
本文摘要:假如2018年是日本动漫界的文艺复兴时期得话,那麼今年便是游戏界的文艺复兴时期了。从今年初卡普空进的开好局,到最近的《至此之地3》和《三位一体4》吹的复古风格,都能将你送到十年前哪个瘋狂的盯住xp电脑显示屏的中午。自然,不只是复古时尚,即将开售的来源于小岛秀夫的《丧生沉没》终究也将在游戏界带来一轮新的改革。 而在这里正中间,悄咪咪的爆火一款游戏。那便是将类魂与二次元融合的《嗜血代码》。 这款游戏现阶段在steam上的点评是特别是在称赞。

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假如2018年是日本动漫界的文艺复兴时期得话,那麼今年便是游戏界的文艺复兴时期了。从今年初卡普空进的开好局,到最近的《至此之地3》和《三位一体4》吹的复古风格,都能将你送到十年前哪个瘋狂的盯住xp电脑显示屏的中午。自然,不只是复古时尚,即将开售的来源于小岛秀夫的《丧生沉没》终究也将在游戏界带来一轮新的改革。

而在这里正中间,悄咪咪的爆火一款游戏。那便是将类魂与二次元融合的《嗜血代码》。

这款游戏现阶段在steam上的点评是特别是在称赞。但有趣的是,在游戏的评价中绝大多数并并不是在说道这款游戏保证的有多么的精彩纷呈,只是我原本并不是很想要给这游戏称赞的,可它感觉是过度变大!。而在嗜血代码的标识中,除开魂like与二次元之外,还有一个最重要的特点,那便是动作游戏。那麼,什么叫动作游戏呢?也许在绝大多数人眼里,主人公拿着刀从城东区斧子到城西那样的游戏便是说白了的动作游戏。

但本质上,17年TGA的本年度动作游戏巨奖是授予了一作起名叫《德军总部2:新的巨像》的游戏。究竟,便是大家常常说道的FPS开山鼻祖的《德军总部》的神作之一。很好像,德军总部并并不是大家常常说道的那类动作游戏。

德军总部而在wiki百科等模块上动作游戏的表明也十分明确,理论上指的便是要具有动作因素的及时易用性,这主要是作为差别文本游戏或回合制游戏作战,在其中乃至还包含了枪击游戏、体育文化游戏这些。而范畴的动作游戏中也还包含这些横板破关、服务平台冲刺这些。但这种也许也不是我们印像中的动作游戏。

实际上,大家如今常常说道的动作游戏是以《鬼泣》为开山鼻祖的传统式动作游戏。它是一种也不存有于书面形式表明中,但的的确确在众多游戏玩家中间散播的一种更加学院派的界定。

因此 简单点来说,这类传统式动作游戏的界定便是要像鬼泣。例如要有三维的界面,比较丰富的武器装备和多种多样的招数及其劝诱的连讨,最重要的是要够Cool~这些。但确实,像鬼泣的才算是动作游戏这类各不相同经不住哪些揣测,但是大家也无需恩怨其是是非非,在争辩的情况下将其环境变量就好了。

鬼泣1理论上的动作游戏从电子器件游戏这一物质面世之初就伴为之。例如1958年的《双人乒乓》,依然到今年的现如今,除开文本游戏(或是大家称之为电子器件跑团更为合适)和极个别回合制游戏游戏之外,大部分全部游戏都能贴到上一个动作游戏的标识。

但这类各不相同在争辩的情况下只不过没有什么参考价值,何不多聊一聊范畴上的动作游戏。▋服务平台冲刺游戏 终究都听到过,任天堂游戏法律事务部称得上全球较弱法律事务部,除开其百战不殆的顶峰战况之外,任天堂游戏手里也有很多不能执政者游戏届的专利权。例如前不久刚到期的十字键专利权。

再作例如,李家任控诉黑猫时的选用的好多个:从游戏休眠模式完成时用以特殊作业者中断、游戏设备中间的朋友联线体制这些,大部分全球的游戏企业沒有好多个逃跑的过的。此外,老任还握服务平台冲刺游戏的专利权。

1983年,从任天堂游戏的《大金刚》面世至今,服务平台冲刺游戏就预兆成千上万游戏玩家的儿时。这些记忆里的經典例如超级马里奥、洛克人、索尼克、魂斗罗、忍者龙剑传这些全是服务平台冲刺游戏。这种游戏大多数没拳拳到肉的近身战连技等还击方式,一般用以踩头或是远程控制还击来击杀对手。

在这里在其中又以银河恶魔城为在其中引领者。只不过是初期的恶魔城并没特别是在精彩纷呈之处,直至五十岚孝司的第一部恶魔城《月下夜想曲》的问世。前面一种在《恶魔城》中结合了RPG原素、更强的武器装备和动作因素、逆城的定义这些更有来到更为多的游戏玩家,之后今天仍被成千上万人誉为經典。虽然五十岚孝司离开科乐美之后恶魔城以断更为很多年,但2020年《赤痕:夜之仪式》的瘋狂对他说大家,恶魔城的风采风采依旧。

转到三维时期之后服务平台冲刺渐渐地撤出了大家的视线,也许也仅有哪个红帽子大爷仍在跑跑跳跳,但伴随着近些年独立国家游戏的迅猛发展及其复古时尚风潮。服务平台冲刺游戏一下子又跳进游戏玩家的眼前,如《铲子骑士》、《信使》这些,其关键产品卖点便是重回8位机时期的游戏感受。

以模仿上世纪30年代手绘动画为产品卖点的《茶杯头》,以感受细腻感情与故事情节为关键产品卖点的《蔚蓝》;主推精致界面的《奥日》系列产品这些,全是近些年服务平台冲刺游戏文艺复兴时期的优秀作品。▋FC上的动作游戏 只不过是您也看的出去,服务平台动作游戏的作战并没动作原素,其关键动作展示出還是在挪动方法上。而在谈及传统式动作游戏以前。说白了的动作游戏更强的還是做为标识结合到例如探险通关等游戏种类中。

在FC时期,也并并不一定作战全是摔头,可是因为功能的允许,这种动作探险游戏的主人公全是在一条必需上行動的。1978年,甄子丹凭着影片《丧生游戏》再一次将时间这一英语单词带到了全球眼下。而远日本的KONAMI也乘热打铁在FC上开售了《功夫》。

除开《功夫》之外,也有另一家游戏企业揭穿了《丧生游戏》,那便是IREM,可是她们并没得到 《丧生游戏》的官方网批准,不可以继而向另一个动作超级大明星成龙大哥,那时候恰逢成龙大哥的《快餐车》日本上映,IREM也趁机将游戏起名叫《成龙过关》并大赚了一笔。对于游戏中这些以《丧生游戏》为原形的BOSS们在钱财的能量眼前也不可以无可奈何的换名了。有关成龙大哥通关则还有一个都市怪谈,即仅有游戏过关24周目以后才不容易经常会出现的确的boss,那时候哪个在最终挣脱等待成龙大哥前去援救的女主角Sylvia不容易一jio飞腿踩刷主人公。

自然,这仅仅一个谣传罢了,如果你累死累活过关24遍以后看到的也依然是哪个含情脉脉的小生人。之上大家说道的这种都仅仅日本国的动作游戏罢了。

而在美国版FC上,也有一个可以说欧美国家动作游戏开山鼻祖的游戏《空手道》(对,就是那个一开始连怪物也没有摸必需前行就能跳下的游戏)。该游戏最开始在Apple II等方式上开售,之后才重置到FC上。由犹太人青年人飞人乔丹麦肯纳独立国家制做。出自于对日本空手道文化艺术的热衷于,麦肯纳对游戏中的动作展示出十分注重,其特意展现了游戏中全部的动作,后用数码相机拍摄出来,再作冲着相片拿笔动漫。

这促使《空手道》的动作简约度超出了业界的顶级水平,而且具有非常高的真实有效而被大家称之为白鱼真为动作游戏,这类做法乃至能够当作是最开始的动作猎捕。它是那时候很多大企业的游戏都不如的。而独立国家制做这一游戏的麦肯纳,这时仅仅耶鲁大学的一名大二学员罢了(学神的全球不了解)。

这一游戏了解极其神密,除开刚谈及的开局前行不容易必需跳下之外,更强的游戏玩家则是被第一个遇到的对手一拳击杀。幼年的我便是在一次次被怪物击杀后才弃的坑,直到如今.我告知。为了更好地遵照跆拳道的礼仪知识:在作战以前必不可少跪下施礼。

游戏中大家也必不可少按下键鞠个辄才可以转到作战情况,不然便是没武术搏击,一碰即杀。讫吧,这也算有些道理,但你为什么仍在游戏中设定一只鸟保证鬼魂,别人跑完一半因此下列跪呢必需跑过来一个鸟嘴吊额头上现场GG算什么玩意。对于为何说道《空手道》是欧美国家动作游戏的开山鼻祖呢,除开它是最开始的动作游戏之一之外,本来起名叫《空手道2》的神作则出了之后大名鼎鼎的《波斯王子》,再作之后白马王子变成了杀手,才拥有大家如今的《刺客信条》系列产品。

▋街机里的动作类动作与格斗游戏 告别年久的家用机,聊一聊20世纪特性最佳的街机平台。说白了动作类动作游戏即是放射形秘药破关游戏,而秘药通俗化点说道便是如果你机械表误差界面不容易依然往右边廷伸而不必要调用函数。

在具有了更为性能卓越的硬件配置以后,街机里的通关游戏再一经常会出现了二翼情景的定义。游戏人物角色再一无须局限性在一条平网上进行防御还击,转到了能够左右歇息以闪躲的时期。另外,街机里的动作系统软件而求推进,搓招的定义也更加落到实处。

二翼情景所带来的好处是不容置疑的,自然,街机里也不会有很多服务平台冲刺游戏如:《合金弹头》系列产品、《三个奇迹》这些。这种游戏的大中型BOSS多同样于显示屏中间,运用各种各样远程控制方式还击。

假如像别的动作通关游戏一样能够随意挪动得话,大中型boss的身型则不容易基本上允许游戏玩家的闪躲室内空间,非常大加重了游戏可玩度。此外,二翼情景也更加适应能力街机里的同台多的人游戏,也促使游戏中经常会出现的妖怪总数更为多具有多元化。

街机时代的动作类动作游戏终究大伙儿也都即是熟识。在那时卡普空就早就呈现了他做为动作大天尊的非凡,其街机里的五大名篇《快打旋风》、《吞食天地2》、《圆桌骑士》、《恐龙新世纪》、《名将》是那时候街机厅里最流行的几种游戏。

卡普空在街机平台上的称霸也危害此前很多动作游戏的搓招,例如A必定是冲刺还击,A必定是升龙这些。这类习惯性也依然保持来到现如今的鬼泣5(只不过是用了空白键取代以改动作业者步骤)。自然,此刻的街机游戏通关游戏也并不是所有以动作为关键主旋律,例如《三国战纪》系列产品中就带到了很多RPG原素,人物角色经常会出现了武器装备、级别及其支系路经与故事情节这些,自然,她们也没放弃动作系统软件。

因为时代较早,三国战纪2的招数乃至比前边谈及的更加全方位,重进了A、A、A等招数,将A换成跳跃键B则也是一套全新升级的耗费蓝条的招数,由此可见制片人的认真了。即然谈及RPG ACT的街机游戏游戏,那麼就迫不得已托DNF。做为玩游戏过街机游戏游戏的人一进到DNF的团本中立刻就能觉得到,有内味了。不论是作战方法、界面、乃至是声效这些都具备90年代街机游戏通关游戏的身影。

只不过是先于在上年我们争辩DNF这一游戏就说道过,DNF的团本由于具备专业技能键盘快捷键的不会有更为像RPG游戏,而其PVP试炼场则更为属于混合格斗区游戏的范围。自然,其二者的差别還是非常大的。DNF中试炼场中有明显的悬空条、两脚条这些以帮助游戏玩家鉴别,并且因为僵硬和悬空分辨更为幸及其键盘快捷键的不会有,DNF的连技是追A 上滚 专业技能的结合,节奏感较快。

而格斗游戏中则大多数仅有靠小专业技能连讨,因此节奏感更为慢,可玩度也更高。以拳皇2002中八神庵非常简单的连招来举例说明。八神务必事先爆技气,先手后到数用以升龙和捉地,在升龙不久施展时立刻用技气的慢下来特点交易会捉地,这般过去来超出一套杀的目地,自然,这说白了的可玩度高低代表着是针对大家这种连技都打太差的菜迫来讲。在大神应对的娱乐性上,DNF与传统式格斗游戏是完全一致的,说白了连讨仅仅必修课程罢了,的确交锋的還是一瞬间针对起手机上不容易的保证。

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确是电竞,一人一套。20世纪的街机游戏格斗游戏,能够说道是紧跟了街机游戏最终的顶峰,由于马上转到公元元年以后便是家庭装服务器的时期。那时的格斗游戏销售市场称得上是百花争艳,除开大家尤其了解的《街霸》与《拳皇》之外,《双截龙》、《月华剑士》、《形意拳》这些都呈现了归属于自身的设计风格。

再作例如主推恐怖的《真人慢打》系列产品,主推骗财的《JUMP大乱斗》系列产品,《死或生》系列产品及其他的监管板垣伴信最爱的铁拳12345这些。▋死或生 做为渐渐地迷惘的动作游戏中更加顶势的格斗游戏,现如今的销售量和目标消费群体称得上屈指可数。只剩的全是的确苟存的老玩家们,就连称之为小孩子的超级天才曾卓君都早就30岁了。

做为我国格斗游戏第一人,小孩子不但街霸拳皇双称霸,乃至在一次为了钱参加的格斗游戏赛事中,在第一次玩游戏这游戏连招式都是会敲的状况下只能依靠小专业技能就得到 了总冠军。而便是样的超级天才,现如今也早就30岁了。

换句话说在最磨练作业者和一瞬间判断能力的格斗游戏行业中,年轻一代中连一个都没高达这一大爷的。要告知在邻居的LOL,96年的Faker的年纪早就是远古元老级等级了。

能够看的格斗游戏的冷门,但就这样的冷门,才促使格斗游戏具备一群最顶势忠实的粉絲。最终再作挂一句,格斗游戏中也有不会有着一种更为冷门的mugen文化艺术。

做为同人作品,mugen著作的认知度乃至比格斗游戏还小,您在十年前的AB站在还能看到很多mugen,现如今却也不可以算术一年一时逢了。▋传统式动作游戏 那麼最终,该聊一聊这些的确的动作游戏了,也就是大家一开始依然谈及的以《鬼泣》为开山鼻祖的传统式动作游戏。实际上,在鬼泣经常会出现以前某种意义有很多优秀的动作游戏,乃至具有一闪系统软件的鬼武者也比鬼泣早于开售八个月。

可是,鬼泣的经常会出现确实产生了游戏玩家基本上不一样的感受。三维界面、劝诱简易的连讨、多武器装备变换、雄壮的情景、以武士刀作战为关键、协调能力的动作这些,鬼泣的这种特点也约定成俗的变成了传统式动作游戏的规范。

想到传统式动作游戏,总有一天不可或缺的便是四大act。比较简直的是,能出名的模样也就是四个。

由于传统式动作游戏过度顶势了,这类顶势不但是在游戏玩家感受感受的可玩度上,对生产商制做游戏的水平也回绝颇高。保证的人较少,玩游戏的人较少,自然界就组成了一个小销售市场社交圈。

因此做为领域最低标准的四大ACT。《忍着龙剑传》一二代都仅有一百万套上下的销售量,2020年的《鬼泣5》掀起的那麼凶,如今大致也只类似鬼泣4的三百万套水准,而同月鬼哭狼嚎的《只狼》 早已向400万迈进了,邻居的《怪猎世界》也轻松斩了干万。

唯一来源于欧美国家的《战神》三代到是有520万件,数据好意头量都不劣,可是也早就调向arpg。悲催的还得是《猎天使魔女》,一代仅有一百万上下,二代称得上上wiiu服务平台必需卒死。

天堂的贝姐做为一个姿势粉,我只想要告知但忍魔战那么笑话段子为何大家便是不玩游戏呢!?那麼,怀着分享的心理状态,何不而言说道这种游戏笑话段子在哪儿。以某种意义顶势的魂系游戏举例说明,都说道动作游戏和黑暗之魂何以,只不过是二者何以的方位基本上不一样。魂的可玩度取决于系统软件与副本的原著,因此能在你破关和过关的情况下带来非常大的满足感。而在二周目、三周目乃至更为多针对这种游戏副本情景boss等层面的科学研究,更为比较慢的、有技术性的过关也可以带来一些满足感。

而动作游戏的可玩度则取决于对人物角色本身的熟识与操控。动作游戏何以吗?假如你第一遍仅仅在一般可玩度或是稍难一点的艰辛可玩度下过关只不过是一点也难以。自然界过关也带来无法那么大的满足感。在动作游戏中,过关仅仅刚开始罢了,要要想品味动作游戏中那微微的满足感你务必比别的游戏推广更强的時间与活力。

并且这一全过程枯燥极其,武士龙中给你很有可能务必花上一个中午時间极大地投掷手里剑。鬼泣中你需要在训练模式中等偏上滚反击行迹、上滚反击行迹.....魔女中你务必以比较慢的反应力变换手和脚的武器装备而且找寻其节奏感这些。DMC联络方式在全神贯注的锻练了几日乃至几个星期以后,你凑合能投出一套绮丽的连讨,月重进皇牌空战行业了,你才不容易愿感慨一句:我是真为液主帅!。

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这是一个熟识招数、掌握操控招数、空中格斗中科学研究对手再作到最终挑戰最终可玩度和绮丽表演的全过程,也是一个通过自学与刻苦钻研的全过程,因此 才难以在这其中获得哪些感受。大家赞扬魂的情况下都说道这一游戏中强健的并不是人物角色,只是游戏玩家本身。殊不知因为RPG特性的不会有,魂中的人物角色是不容易伴随着级别的提高而提升 物理攻击、防御和活力、速率(慢跑)这些。

仅有动作游戏才算是的确的一个特性玩游戏到尾。你的人物角色在游戏步骤中获得的仅有更强的招数以提供你表演和一些降低容错机制亲率的血条罢了。

转到游戏是一刀斧子是多少血条,打最终boss时還是一刀斧子是多少血条。你的作业者基本上规定了你的危害量和危害速度,并非武器装备,物件专业技能这种招数罢了。这也就是我强调传统式动作游戏和现如今流行的ARPG仅次的差别,自然,比较简单点看便是是否级别系统软件,如果有级别那便是RPG行业的游戏。闲聊完后游戏玩家感受,再作而言说道一个动作游戏的写作针对生产商而言有多顶势。

在其中自然界才对哪个风水玄学话题讨论:动作游戏的触感和压制觉得。而在这里以前的,还得托一下反击分辨的难题。在游戏作战中分为反击板和受击框。

一般反击板即是武器装备,受击板即是人体。如果你武器装备上的反击板与对手的受击框碰撞时,ok,你遇到对手了。

可是在具体游戏中,因为角度等缘故,反击板和受击板并并不是基本上与武器装备或人体相符合的,通常务必不断发展一些的应急处置。例如鬼泣中手执大剑私人保镖反击时,本质上就是你的胳膊碰到妖怪,而在分辨中则就是你反击板遇到妖怪了。不然依然私人保镖反击却还打无法人那也过度委屈了。因此 为了更好地掩盖反击板与武器装备的不重叠,游戏中通常不容易重进一些动画特效来意味着反击板范畴。

因此大家常常不容易寻找,越发废弃物的游戏,就就越反感特许多 五颜六色的动画特效光源。而触感和压制觉得层面,则针对時间的标值原著更为注重。在一次反击中一般来说由三个环节,前鼓、危害分辨、后鼓。

然后鼓中有分为好多个时间范围作为下一招的超必杀。例如很多中A A A和A A 终断 A则是基本上各有不同的招数。这就对标值的原著具备非常大的注重了。

太快显轻便,慢了非常差连。此外,出有招时的高矮分辨、悬空情况都输了觉得具备非常大危害。DNF中:捕获反伤一般技甄子丹曾一度说道过:动作电影、武打片的现实感不取决于动画特效,而取决于电影中不会受到网络攻击的反映。

因此其还专业原著了一套动作电影规范,自然,并并不是基本上依照物理学逻辑性自定的规范。只是加来到一些造型艺术生产加工以降低视觉效果撞击力的规范。游戏中的压制感也是这般,在遭受反击是妖怪的僵硬及其挫裂反映是大家压制感的关键来源于。

在四大act中,武士龙是这些方面保证的最烂的,他为每一个妖怪的挫裂都保证了各有不同的僵硬反映,乃至是依据反击补位的各有不同都是有各有不同的姿势。其工程量清单巨大可见一斑,而别的例如鬼泣这类的全是统一一个挫裂姿势。

这般巨大的劳动量获得的仅有一百万套的销售量,也不应该如今人也不保证动作游戏了。忍龙虽然这般,但只不过是业界也压根没人指责过鬼泣和卡普空的压制觉得。她们具备自身的特有的压制方法:帧无效,即在反击分辨的情况下,反击方和受击方在某一时间点另外终断几帧。这类方法先于在街机时代就被卡普空广泛运用于到游戏之中了,例如《吞食天地》中赵子龙升龙时大家能明显的觉得到赵子龙和怪物另外信用卡一下,这一卡的恰如其分才游戏玩家们拥有一刀入肉的现实感。

而另一边的武士龙却无须这一,他注重的是速率。不告知朋友们否有看了最近大冷的《鬼灭亡之刃》,在其中主人公的老师傅鳞泷左近次在教育主人公的情况下说道过,反击时刀于使力方位一定如果横着的,那样才可以又慢又坦言并且不损害刀身。

而实际中的日本武士也是这般的,因此 本质上日本武士刀擦过身体时非常少有卡屏的状况,武士龙中自然界都不保证哪些帧无效,她们更强的是用以摄像镜头的高矮来体现主人公姿势的运动感。自然,说白了动作游戏某种意义是触感与压制觉得那么比较简单,也要必需的慢下来与中断体制来使作战更加绮丽简约(如鬼泣中的JC)这些。

可是,说道了这么多都还仅仅基本罢了,一款好的动作游戏也要有归属于自身的特点。例如鬼泣的皇牌空战,武士龙与战将的落下帷幕技,魔女的魔女時间和boss情景这些。魔女時间就这样繁杂的原著才可以为大家游戏玩家展现出一个这般迷人的动作游戏,而这在其中推广的人力物力,与最终销售市场的系统对看来则是几乎不正相关的,在游戏界市场竞争愈发残酷的今日没人不容易在一个不太赚的新项目上还有一切项目投资。

现如今,武士龙早已三生三世凉凉,魔女了解所踪。战神4到是及时天涯浪子换脸调向ARPG行业闪动筋挛,乃至趁势斩获了本年度游戏的殊荣。仅有鬼泣5仍在坚守着传统式动作游戏最终的精神实质,虽然游戏宣传策划时打的是复古风格的幌子,但只不过是鬼泣5也并不是那麼不知进取,在坚守传统式的另外,他也竭力在试着做出一些变化。例如应用了更加厚实的RE模块和艺术手法的人另设,更加绮丽的故事情节演出、引入角色V,降低作战的功能键总数、以降低出有招时的复杂性,根据这种既降低游戏门坎也提升 了游戏深层,故事情节展示出上也模仿魂式的重进泛娱乐化故事情节,乃至应用插叙的方法这些。

尽管这般,但也许并没得到 过度好的实际效果。传统式动作游戏了解讲完了吗?如今看起来是那样的,只只剩一撮游戏玩家和伶仃好多个游戏在苟且偷生。

但忽视,动作游戏没,传统式动作游戏的衰落不只是其本身的难题。称得上其他类型游戏姿势系统软件保证的更为好的缘故。看一下李家扯5那时的虛空压制感再作到现在《怪猎世界》的大刀入肉。

就可玩度而言,姿势系统软件原本也不务必多有深度,足够就讫。动作游戏先于以带到其他类型的游戏中让全部游戏界看起来更为好。反来讲之,更是由于动作游戏更为好才促使传统式动作游戏这一种类的衰落,它是时期的必然也是最烂的发展前景。而针对这些深耕于动作游戏的游戏玩家而言,无论如今流行的ARPG、比赛游戏有多么的笑话段子。

有时间的情况下再作回到屋子里用手指尖给自己带来一场绮丽的演出,就是休闲旅游,也在悼念,岂不美哉!。


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